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Sistemi ad interazione naturale per l’infanzia

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di Giampaolo D’Amico e Lea Landucci
MICC, Media Integration and Communication Center, Università degli studi di Firenze
www.micc.unifi.it

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Introduzione
Da anni il MICC, Media Integration and Communication Center dell’Università degli studi di Firenze, svolge attività di ricerca e trasferimento tecnologico sulle tematiche della natural interaction e dell’usabilità di sistemi interattivi multimediali. In questo intervento saranno descritte le ultime sperimentazioni del Centro riguardanti il design e lo sviluppo di interfacce tangibili multiutente.
In particolare saranno presentati TANGerINE Tales e Cipì, due progetti dedicati al mondo dello storymaking e della psicometria sperimentale per bambini.

Interazione naturale
L’interazione Naturale è una disciplina che coinvolge campi di ricerca eterogenei come psicologia cognitiva, human-computer-interaction, ergonomia e interaction design. L’idea nasce dal tentativo di rimediare a ciò che Donald Norman definisce “paradosso della tecnologia” ovvero il rischio di rendere la complessità di un compito eseguito attraverso sistemi tecnologici avanzati superiore rispetto a quella insita nella versione analogica del compito stesso. La nostra risposta sta nella ricerca di nuovi linguaggi di interazione ispirati a quelli naturali ed ancestrali dell’essere umano e nella conseguente progettazione e realizzazione di sistemi ad interazione naturale.

TANGerINE Tales
TANGerINE Tales è una soluzione di storytelling basata sulla piattaforma TANGerINE. L’obiettivo del progetto è la realizzazione di un sistema interattivo digitale per bambini finalizzato a stimolare la collaboratività tra gli utenti. Questo risultato psicopedagogico si integra con l’educazione al rispetto dei ruoli, lo sviluppo dell’alfabetizzazione e dell’abilità narrativa.
L’interazione tra il sistema e gli utenti avviene tramite l’interfaccia tangibile TANGerINE (fig. 1), costituita da due cubi intelligenti (uno per ogni bambino) ed un tavolo interattivo.

fig. 1

Gli utenti interagiscono col sistema grazie alla manipolazione dei cubi che inviano dati al calcolatore tramite una connessione bluetooth.
TANGerINE Tales permette di creare e narrare storie combinando paesaggi e personaggi scelti dagli utenti. Inizialmente infatti il bambino seleziona gli elementi che faranno parte del gioco ed esplora l’ambiente all’interno del quale successivamente creerà la sua storia, grazie alla possibilità di registrare la propria voce e la dinamica di gioco.

La premessa fondamentale è che l’interazione avvenga grazie alla collaborazione tra i due utenti, che hanno ruoli differenti: uno dei bambini avrà il compito di interagire attivamente per comandare le azioni del personaggio principale della storia, mentre l’altro avrà il ruolo di attivare gli eventi dell’ambiente, in reazione ai movimenti e alle azioni del personaggio (fig. 2).

fig.2

Il target utente di TANGerINE Tales è costituito dai bambini di 7-8 anni, frequentanti il terzo anno di scuola elementare. Tale scelta è stata effettuata in seguito a uno studio sugli aspetti psicopedagogici relativi all’apprendimento collaborativo, alla Human Computer Interaction, all’apprendimento supportato da mezzi tecnologici (computer, cellulari, tablet pc, etc.), allo storytelling per bambini e infine alle interfacce tangibili.

Cipì
Cipì è uno strumento di psicometria sperimentale per la valutazione delle abilità cognitive infantili tramite sistemi ad interazione naturale.
Attualmente la psicometria infantile si basa su test in grado di valutare specifiche abilità cognitive: attenzione, percezione, memoria, linguaggio e capacità attitudinali.
Se da una parte i test in forma “analogica” risultano spesso lunghi e poco attrattivi, i test automatizzati, somministrati mediante calcolatori standard, richiedono un sostanziale carico cognitivo aggiuntivo per il bambino e risultano quindi in qualche modo falsati.

L’idea è quindi quella di sfruttare la digitalizzazione dei test analogici integrandoli in sistemi ad interazione naturale intuitivi e facili da usare che sfruttino grafica accattivante e componente ludica, avvalendosi comunque di procedure psicometriche standardizzate: i test legati alle cinque abilità cognitive di riferimento, ispirati ai corrispondenti test analogici verificati e validati in campo scientifico, vengono visualizzati su tavoli multitouch che facilitano l’interazione intuitiva con il sistema da parte dei bambini.

Il sistema prevede la presenza di un personaggio digitale: Cipì, un uccellino che viene personalizzato dal bambino nella prima fase del test e che lo accompagna dispensando suggerimenti ad hoc nelle varie fasi della somministrazione (fig. 3). Il sistema realizzato fornisce inoltre metodi di calcolo e di interpretazione automatica  dei punteggi che i soggetti ottengono sottoponendosi al test.

Riconoscimenti
I progetti presentati sono stati ideati e realizzati in collaborazione con Guido Spugnoli, Stefano Venturi, Anna Stefanova, Riccardo Nencini, dott. Stefano Baraldi, prof. Mariapia Viggiano, prof. Franco Montanari, prof. Alberto Del Bimbo, dott.ssa Giulia Gelmini e il Micrel Lab dell’Università degli studi di Bologna.

Biblio-sitografia presente su: aNobii e Delicious.


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